2017 februárjában újraindul Magyarország első játéktervező és -elemző képzése!

 

A képzésről általában

A Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem a szakma iparági képviselőivel összefogva 2015-ben játéktervező és -elemző képzést indított. A képzés során oktatóink vezetésével analóg és digitális játékfejlesztéseket valósítottunk meg, érintve a tervezés minden fontos területét. Elhivatott hallgatóink inspirálták egymást, és inspirálóan hatottak ránk is. Hisszük, hogy helyük lesz a hazai és külföldi játékiparban.

A 2017 februárjában induló második év során – az előző év tapasztalatait átlátva és figyelembe véve – ismét gyakorlat- és projektközpontú, a játéktervezés és -fejlesztés fázisait áttekintő képzést kínálunk a hallgatóinknak. Biztosítjuk a játékról való gyakorlott és szakszerű beszéd szemléleti kereteit, ami a fejlesztés mellett az elemzésre, a már létező játékok gyakorlott felmérésére és továbbgondolására is módot ad a továbbiakban. A képzés során a kreatív tevékenységként elgondolt játéktervezés alapvető gátjainak, akadályainak feloldására törekszünk, amit a tényleges tervezési gyakorlatok mellett a játék mélyebb – matematikai-logikai, technikai, műfaji, történeti, társas és pszichológiai, gazdasági és diszciplináris – összefüggéseinek megértetése révén érünk el. A játéktervező és -elemző képzés egy éve alatt sokrétű és változatos, a kifejezésforma lehetőségeit megmutató tudást biztosítunk a hallgatóknak, akiket oktatóink gyakorlati és elméleti eszközökkel vezetnek rá a játékban való gondolkodásra.

 

A játéktervezésről

A játéktervező (game designer) feladata a kifejezés legszűkebb értelmében az, hogy prototípusokat hozzon létre a legkülönfélébb társadalmi-kulturális, történeti és természeti folyamatok, rendszerek modellezésére – úgy, hogy azok „játszhatóak” legyenek –, majd tesztelje azokat, és újabb prototípusokat hozzon létre. A prototípusgyártás során a téves utak végigjárása és mihamarabbi lezárása a legfontosabb, miközben e tévutak maguk is hasznos részei a folyamatnak: általuk kerülhetőek el a későbbi tévutak, illetve új, addig beláthatatlan lehetőségek felé vezetik el a fejlesztést. A későbbieket előrebocsátva: a képzés ezt a fajta rekurzivitást, iteratív folyamatot viszi színre különböző feladatokon és a hozzájuk kapcsolódó kurzusokon keresztül, amelyekhez az év során megszerzett ismeretek és képességek birtokában újra és újra visszatérünk, folyamatosan alakítva azokat.

A játéktervező tevékenysége ugyanakkor, mivel a játék egészére vonatkozik, túlmutat a fenti szűk értelmű meghatározáson. A játéktervezés összetett kreatív tevékenység, amely a tárgyi és technikai ismeretek mellett művészi, esztétikai, pszichológiai ismereteket és képességeket is magában foglal. A játékot összetett, sajátos élményegyüttesként elképzelve több koncentrikus rétegről beszélhetünk vele kapcsolatban, ahol a hype-tól a csomagoláson és a témán át a legelemibb mechanizmusaiig rengeteg minden a részének tekintendő. A játéktervező a prototípuson túl magát a játékélményt tervezi meg, egy nehezebben körülhatárolható, képlékenyebb egészt, amely a mérnöki, statisztikai, matematikai-logikai képességei mellett a pszichológiai, esztétikai, közgazdasági és egyéb képességeit is mozgásba hozza. A Játéktervező és elemző képzés ezt az összetettséget érzékelteti és közvetíti a hallgatói felé, felkészítve őket a játékszakmában való érvényesülésre.

A játéktervezéshez szükséges ismeretek és képességek megszerzését, elsajátítását és begyakoroltatását egy gyakorlatközpontú képzés keretén belül képzeljük el. Elkötelezett, szakmailag felkészült oktatók vezetik majd a kurzusokat, akik a játékról való szakszerű beszéd birtokában képesek felkészíteni a hallgatókat – a majdani játéktervezőket – a már létező és közösen létrehozandó játékok elemzésére, felmérésére és továbbgondolására, miközben az ehhez szükséges technikai ismereteket is átadják. Különösen fontosnak tarjuk, hogy inspiráló közeget hozzunk létre és tartsunk fenn a képzés során, ami nagyban függ az oktatók és vendégelőadók személyiségétől és képességeitől, valamint a közös játéktesztelések és a tervezett game jam-ek minőségétől. Az utóbbiak didaktikai, szakmai és közösségformáló haszna óriási, mivel bepillantást nyújtanak a tényleges játékfejlesztés gyakorlatába és metódusaiba, így fontos szerepet szánunk nekik a képzés ideje alatt.

A játéktervezésel, mint kreatív tevékenységgel kapcsolatban a más kreatív tevékenységek esetében is meglévő alapvető gátak, akadályok feloldására kell törekednünk. Ezt a tényleges feladatok, játéktervezési gyakorlatok mellett a játék mélyebb összefüggéseinek, elemeinek és azok kölcsönhatásainak megértetése révén érjük el. A jelentkezők, hobbijátékosok lévén, feltehetően eleve rendelkeznek a játékra és a játékkészítésre vonatkozó legkülönfélébb ismeretekkel; a képzés feladata az, hogy ezeket az ismereteket hasznos rendszerré alakítsa át.

A már említett több, kisebb feladat alapos ismertetése, elemzése és közös végrehajtása azért fontos, mert rajtuk keresztül adhatóak át leghatékonyabban a játéktervezéssel kapcsolatos leghasznosabb ismeretek, mert ezek a feladatok fogják a hallgatókat további, önálló projektekre ösztönözni, és mert a közösen végigvitt feladatok rászoktatják őket a majdani projektjeik befejezésére. Az egyes feladatokat – melyeket négyhetes etapokra tervezünk, és ezek adják a képzés fővonalát – különböző oktatók (céges szakemberek és független fejlesztők) vezetik majd, ami feladatonként új és új perspektívákkal, metódusokkal ismerteti meg a hallgatókat. A fő szempont minden esetben a már leírt szemléletmód, „üzemmód” elsajátítása lesz.

 

A képzés aktualitása

A képzés aktualitása gazdasági adatokkal is igazolható, bár minden bizonnyal felesleges. A játék általános gazdasági növekedése csupán azt jelzi, hogy egyre szervesebb része a mindennapjainknak. A képzés másik aktualitását a játékipar belső igényei adják. A játékcégek igénylik a felkészült szakembereket a fejlesztés különböző területein, szükségük van az utánpótlásra, a lelkes, tanult, tehetséges munkatársakra, akiknek a megfelelő szaktudás és technikai ismeretek mellett a játékról magáról is van mondanivalójuk. A képzés hallgatóiból lesznek a majdani junior designerek és független játékfejlesztők, akik határozott elképzelésekkel rendelkeznek arról, hogy miben áll a működőképes és sikeres játék.

 

A képzés területei

A játéktervezést a kifejezés legtágabb értelmében értve a képzés nem korlátozódik a videojátékra (a PC, konzol, mobil- és árkádjátékok összességét értve az utóbbi alatt), bár a videojáték is szerves részét képezi. Kiindulópontunk az analóg játéktervezés lesz, mivel ez ad módot a prototípusok gyors létrehozására, ami műfajtól és platformtól függetlenül mindennemű játékfejlesztés kiindulópontja. A tárgyi ismeretek és jártasságok közé itt az ismert kép- és kiadványszerkesztő programok használatát, a spreadsheet-szerkesztést, az alapszintű matematikai és statisztikai ismereteket, valamint a hobbijáték-kánon beható ismeretét soroljuk, így elsősorban ezeket fogjuk megtanítani a hallgatóinknak. A fentiek értelmében külön tervezési gyakorlatot szentelünk az analóg játéknak, amit a MindClash Games designere fog levezényelni: http://anachronyboardgame.com/ http://trickerionboardgame.com/

Az analóg játékoknál maradva: különfoglalkozások és kihelyezett órák keretében más nem digitális játékokkal is megismerkedünk, többek közt a Detectivity „élő nyomozójáték” tervezőivel, http://www.detectivity.hu/, valamint a társintézményeinkben folyó hasonló kezdeményezésekkel. Kihelyezett óráink kapcsán a Játszóház Projekt rendezvényeire is nagyban számítunk. https://www.facebook.com/jatszohazprojekt/

A videojátékra rátérve: a képzés programozási, 2-d grafikai, 3-d modellezési és animációs, valamint hangmérnöki ismereteket is magában foglal, amit az adott területeken dolgozó szakemberek segítségével sajátítanak el a hallgatók, a játéktervezési gyakorlatokhoz szervesen kapcsolódva. A tervezési gyakorlatokat független fejlesztők, valamint céges szakemberek vezetik majd; a 3-d modellezéssel és animációs ismeretekkel, 2-d grafikus programokkal és játékhanggal kapcsolatos ismereteket független szakemberek fogják oktatni.

A képzés során játékelmélettel és -történettel is foglalkozunk, emellett kiadói, játékforgalmazási és monetizációs ismereteket is oktatunk. Az utóbbi területek oktatása szervesen kapcsolódik a játéktervezési gyakorlatokhoz. Az elméletet nem tekintjük önérvényűnek a képzés során, és két szempontból is elengedhetetlenül fontosnak tartjuk: egyrészt keretet ad a képzés többi tárgyának, másrészt hasznos ismeretekkel egészíti ki a tervezési gyakorlatokat. A hagyományos, diszciplináris értelemben vett játékelmélettel (game studies) a „Játékok elmélete” című tárgy keretén belül ismerkednek meg a hallgatók, ahol az egyes alkalmakhoz rendelt témát alapos elemzéseken (és ahol szükséges, gyakorlatokon) keresztül világítjuk meg.

 

A vizsgamunka

A hallgatók a képzés egy éve alatt folyamatosan dolgoznak a vizsgamunkáikon. A képzés rekurzív jellegéből adódóan vissza-visszatérnek a korábbi közös feladatokhoz, melyek az egyedi projektjeik kiindulópontjai lesznek, majd a továbbgondolásukkal és folyamatos alakítgatásukkal rajtuk keresztül sajátítjuk el a játékfejlesztés iteratív folyamatát. A záróvizsga során egy a témavezetőkkel előzetesen megbeszélt elméleti kérdés kifejtésére is sor kerül, ami szervesen kapcsolódik a közös feladatokból kifejlődő önálló gyakorlati vizsgamunkákhoz és projektekhez. A képzés egyik fő célja, hogy a hallgató az általa választott kérdéskört (pl. A tervezés iteratív folyamata; Játék és kánon; A játék és a történet viszonya) jól argumentált gondolatmenet formájában mutassa be, illetve analóg és digitális prototípusokon keresztül illusztrálja.

A vizsgamunkák fejlődését házi és nyilvános évközi bemutatók, valamint game jam-ek ösztönzik majd, ahol a hallgatók számot adnak az egyéni és közös projektjeik fejlődéséről, a fejlesztés folyamatáról, és minden bizonnyal a már említett tévutakról is. A projektek folyamatos dokumentálása nem csupán a bemutatók szempontjából fontos, hanem azért is, mert alapvető gyakorlat az iparágban. A fejlesztői naplók, blogok és beszámolók, dizájn-dokumentumok és posztmortemek gyakran ugyanolyan szerves részei a végső terméknek, mint a csomagolás vagy a marketing. A vizsgamunkával kapcsolatos végső cél az, hogy tartalmát és minőségét tekintve piacképes legyen, hogy a hallgató később sikeresen házalhasson vele, illetve online portfólióként hasznosíthassa.

 

A képzés kurzusai

1) A játékok elmélete 1–2. (14 hét; 5 × 45 perc, péntek)

A kurzus játékelemzéseken keresztül tekinti át a játék elméletének (game studies) másfél évtizedes kérdéseit. Egy gyakorlati, tervezésközpontú elmélet mellett foglal állást, így az elmélet és a már létező játékok elemzése mellett kisebb gyakorlatokon keresztül próbálja rávezetni a hallgatóságot a játékban való gondolkodásra. A kurzus emellett fogalmi és szemléleti bevezetést nyújt a Tervezési stúdiumokhoz, valamint a Produkciós ismeretek: Közösségi finanszírozás és kiadói ismeretek kurzushoz. Oktató: Dr. Kiss Gábor Zoltán, meghívott előadók

2) Tervezési stúdiumok 1–2. (14 hét; 4 × 45 perc, csütörtök)

A képzés kiemelten fontos tantárgya. Több kisebb feladatot végzünk el közösen a kurzus keretén belül, négyhetes ütemezésben, más-más feladatvezetőkkel. A közös gyakorlatok áttekintésére és kivitelezésére az órákon és odahaza kerül sor, folyamatos konzultáció mellett, valamint a már említett game jameken, amelyeket kezdetben az oktatók, később pedig (remélhetőleg) a hallgatók szerveznek meg. Előzetesen egy analóg és két digitális játék (prototípus) létrejöttével számolunk; a második félévben a hallgatók visszatérnek az első félévben elvégzett gyakorlatokhoz és újabb négyhetes ütemezésben dolgoznak tovább rajtuk (vagy új prototípusokon az adott formán belül), az aktuális tudásuk és elgondolásaik szerint. A gyakorlatok célja, hogy a tervezői ismeretek keretéül szolgáljanak, valamint– a vizsgamunka tárgyaként – tényleges bizonyítékát adják a hallgatók tudásának.

2.1) Analóg játéktervezési gyakorlat (4 hét; 4 × 45 perc, csütörtök)

A kurzus során a hallgatók 2-3 fős csoportokba szerveződve egy analóg játék fejlesztésének lépcsőfokait járják végig, a megfelelő elméleti alapokból kiindulva. A négyhetes kurzus célja: csoportonként egy-egy játszható, működőképes analóg játék prototípusának elkészítése és bemutatása. A gyakorlatorientált kurzus elméleti hátterét A játékok elmélete című tárgy adja. A játék tervezése és fejlesztése az órák alatt, illetve óráról órára (házi feladatok formájában) zajlik. Az órák első felében a tervezési folyamat heti részfeladatának rövid bemutatására kerül sor, melyet a feladathoz kapcsolódó ismert iparági gyakorlatok (best practices) segítségével szemléltetünk, fizikailag is kipróbálható példákon keresztül. Az órák fennmaradó részében lehetőséget biztosítunk a játékok aktuális állapotának bemutatására, azok tesztelésére, illetve a konzultációra. Oktató: Péter Viktor

2.2) Videojáték tervezés (4 hét; 4 × 45 perc, csütörtök)

A kurzus során áttekintjük a videojáték tervezési fázisait, megtanuljuk kezelni az órákon használt játékmotort, és megismerkedünk a game jam műfajában rejlő jelentőségekkel. Olyan területeket tekintünk át, mint a játéktervezés menedzsmentje és szükséges folyamatai, a küldetés- és pályatervezés, vagy a minimalista design. Több szempontból is körüljárjuk a diákok által elkészítendő tervezési feladatot, annak megoldási lehetőségeit, valamint a felmerülő problémák kezelését. Az elkészítendő feladat egy adott témára reflektáló platformjáték lesz, amit legfeljebb 4 fős csapatok fognak létrehozni. Oktatók: Farkas Balázs, Pócsi István, Tóth Lambert

2.3) Játékfejlesztési programozói gyakorlat (4 hét; 4 × 45 perc, csütörtök)

A négy hét során közösen fogunk kidolgozni egy egyszerű játékot. A kurzus bemutatja a szoftverkészítés ideálisnak nevezhető módszertanát is, a feladat meghatározásától kezdve a programtervezésen át a kivitelezésig és a tesztelésig. Az órai feladatokat és a közös munkát otthoni feladatok egészítik ki – ezek célja, hogy minden hallgató kutatási tapasztalatokat is szerezzen, hiszen a programozói és programtervezői munka elengedhetetlen része az önálló kutatás, a folyamatos tanulás és ismeretszerzés. A munka a hallgatói létszám függvényében párosan vagy kisebb csoportokban zajlik majd. Oktató: Krommer Balázs

3) Technológiai platformok

3.1) Programozás és játékmotor (12 hét; 4 × 45 perc, hétfő)

A tárgy célja, hogy biztosítsa azt a technikai tudást, ami egy játékszoftver fejlesztésének megkezdéséhez szükséges. A munkát egy széles körben elterjedt játékmotorra, a Unity-re építjük. A tantárgy keretén belül elsajátítjuk a Unity rendszer bővítését a C# programozási nyelv segítségével. Megismerkedünk a programozás és a C# alapjaival, illetve megcélozzuk az alapvető algoritmikus gondolkodás elsajátítását. Oktatók: Dr. Umenhoffer Tamás, Dr. Magdics Milán, Irányítástechnika és Informatika Tanszék, BME

3.2) 3D-modellezés és animáció (14 hét; 2 × 45 perc, kedd)

A kurzus betekintést nyújt a 3-d assetek készítésébe (Autodesk Maya környezetben), majd a Unity Engine-ben készülő játékokba történő inetgrálásukba. Az órák első felében elméleti áttekintést adunk az éppen aktuális témakörről, majd ezt követően térünk rá a kiadott feladatra. Otthoni feladattal a második alkalom után minden órára készülünk. Oktató: Kővágó Dömötör

3.3) 2D játékgrafika (14 hét; 2 × 45 perc, kedd)

A 2-d grafikai elemek gyártása különösen fontos része a játékfejlesztésnek – a konceptrajzoktól a legkülönfélébb 2-d asseteken, sprite-okon és textúrákon át a UI elemekig. Analóg játékokról beszélve különösen fontos a 2-d tartalmak fejlesztése, mivel az absztrakt, mechanikus jellemzőin túl ezek közvetítik a rendszert a játékos felé, illetve ezek teszik eladhatóvá. A kurzus a legfontosabb programok és koncepciók áttekintésével vezeti be a hallgatóságot a 2-d játékgrafikába.

Oktató: Kozma Dávid

3.4) Audiokörnyezet tervezése (14 hét; 2 × 45 perc, szerda)

A kurzus keretében a hallgatók rutint szereznek az általuk tervezett játékok hangsávjának elkészítésében. Kreatív gyakorlatokon keresztül betekintést kapnak az akusztikus effektek rögzítésébe és deformálásába, szintetikus hangeffektusok előállításába, háttér-atmoszférák készítésébe, eseményekre reagáló, dinamikus hangok kezelésébe, valamint a különféle hangrendszerekre történő optimalizálás kérdésköreibe. Oktató: Antovszki Péter (Kite Games – Audio Director/Composer)

4) Produkciós ismeretek

4.1) Közösségi finanszírozás és kiadói ismeretek (7 hét; 2 × 45 perc, csütörtök)

A kurzus az analóg és digitális játék új, egyre jelentősebb kiadási formája, a közösségi finanszírozás (crowdfunding) működésébe vezeti be a hallgatóságot egy hathetes, intenzív előadássorozat keretén belül. Áttekintést ad a közösségileg finanszírozott játék tervezési és fejlesztési folyamatáról, a kiadói és gazdasági szempontokra helyezve a hangsúlyt. Részletesen bemutatja egy közösségileg finanszírozott játékkampány előkészítését, megtervezését és lebonyolítását, valamint a játék utóéletét. A kurzus elméleti anyagát gyakorlati példákkal támasztjuk alá, két sikeres kampány részletes bemutatásával, a leghatékonyabb és leggyakrabban alkalmazott iparági gyakorlatok segítségével. Bár a kurzus elméleti anyaga és esettanulmányai elsősorban az analóg játékra fókuszálnak, időről időre a közösségileg finanszírozott videojáték sajátosságaival és a belőle leszűrhető tapasztalatokkal is foglalkozunk. Oktatók: Péter Viktor, Ámann Richárd

4.2) Prezentáció, pitching, önmenedzsment (7 hét; 2 × 45 perc, csütörtök)

A kurzus célja azon iparági készségek megismerése és megszerzése, amelyek birtokában a hallgatók elsajátíthatják a játékokhoz kapcsolódó gyártási és marketing ismereteket. A foglalkozásokon emellett, példákon és gyakorlatokon keresztül, a projektünk és önmagunk eladásának megfelelő metódusait is áttekintjük. Oktatók: Blaskó Ágnes, meghívott előadók

5) Felhasználói élmény tervezése 1-2 (14 hét; 4 × 45 perc, szerda)

A tantárgy célja a játékok esetében kulcsfontosságú felhasználói élmény tervezéséhez szükséges irányelvek és módszerek elméleti megalapozása és gyakorlati alkalmazása. Oktatók: a BME Ergonómia és Pszichológia Tanszékének munkatársai

 

Információk

A képzés neve: Játéktervező és -elemző szakirányú továbbképzési szak

A képzés ideje: 2 félév

Az oklevélben szereplő szakképzettség, minősítések megnevezése megnevezése: Játéktervező és -elemző

Formája: nappali (a képzés munka mellett is elvégezhető; az oktatás hétköznap 16 órától estig zajlik)

Finanszírozása: költségtérítéses, 450.000 Ft /félév, részletfizetési és diákhitel lehetőséggel

Megcélzott hallgatói létszám: minimum 15, maximum 20 fő.

Szakvezető: Kiss Gábor Zoltán

 

A felvételi és a felvételihez kapcsolódó tudnivalók

A jelentkezés a jelen oldalon lévő elektronikus űrlap kitöltésével és a szükséges további dokumentumok (diploma, motivációs levél) feltöltésével történik. A felvételi időpontjáról ugyanezen az oldalon, a képzés facebook-oldalán (facebook.com/jat3kt3r), valamint a szoc.bme.hu oldalon lehet tájékozódni. A felvételi kétfordulós: írásbeli felvételi vizsgából, illetve szóbeli felvételi vizsgából áll; a felvételik időpontjáról a jelentkezőket emailben értesítjük.

A felvételin három készséget mérünk: a jelentkezők technikai affinitását (logikai és alapszintű programozási készségeit), a játékdesignhoz való érzéküket, valamint a tárgyi (játéktörténeti, játékplatformokra és műfajokra vonatkozó) tudásukat. Az írásbeli tesztsort e három terület mentén alakítjuk ki, amely a szóbeli vizsga szűrőjeként szolgál. Fontosnak tartjuk emellett, hogy a jelentkezők képesek legyenek értő módon olvasni az angol nyelvű szakirodalmat.

A szóbeli elbeszélgetés egy kreatív feladat köré épül, illetve a jelölt motivációival, valamint a képzéshez kapcsolódó esetleges korábbi munkákkal foglalkozik. Az írásbeli és szóbeli felvételiről részletes tájékoztatás hamarosan elérhető lesz a honlapon.

 

Minden vélemény számít!